再び地獄がサンクチュアリにやってきた。 プレイヤーが以前のディアブロのゲームで地獄と天国の力を完全に破壊することによって作成されたギャップに、新しい敵が登場します。 憎しみの娘であり、メフィストのスポーンであり、サンクチュアリの作成者であるリリスは、彼女の刑務所から解放されました。 リリスや野獣、アンデッド、魔法の敵と対決するかどうかは、トラベラーであるあなた次第です。
あなたは一人になるつもりはありません。 Diablo は、姉妹タイトルの World of Warcraft から学んだことで、奇妙にも多人数参加型のオンライン ゲームにプレイヤーを引き込みます。 ディアブロ III は、最初の PC リリースでは常にオンラインでしたが、ディアブロ IV はそのアイデアを引き継いでいます。 さらに重要なことは、他のプレイヤーが Sanctuary の世界に住み込み、自分の功績の周りを流れていくということです。
変な追加です。 ディアブロ IV の初期のデモをプレイしているときに、最初のハブ都市キョーヴァシャッドにいることに気づきました。 ぶらぶらしていると、レイというキャラクターに出くわしました。 最初は、これは名前付きの NPC だと思っていましたが、通常の NPC とのやり取りがまったく機能していないことがわかりました。 いいえ、これは実際にはデモの別のプレイヤーであり、インベントリをスクロールしたり、クエストジャーナルを確認したりしながらキャンプをしていました. それには、私の側で少し調整が必要でした。
ディアブロは常にマルチプレイヤー中心ですが、それはフレンドまたは公開のマッチメイキングのコンテキストでのみです. ディアブロ IV は、より多くのプレイヤーを集めたいと考えています。そのため、プレイヤーがハブ都市を歩き回ったり、飛び込んでランダムなワールド イベントを手伝ったりするのを見ることができます。 それが World of Warcraft のファンに聞き覚えがあるとすれば、それはその通りだからです。 プレイヤーに常時オンラインを強制している場合は、生きている世界に似たものを提供することで、少なくともメリットが得られます。
暗く嵐の夜
Diablo IV が開始された瞬間から、Blizzard のチームがより意識的にストーリーを語っていることは明らかです。 すでに公開されているオープニング シネマティックでは、リリスが解放され、その後すぐにキャラクターが作成されます。 まず、ゲーム内の 5 つのクラス (バーバリアン、ローグ、ソーサラー、ネクロマンサー、ドルイド) から 1 つを選択できます。 5 つのうち、最初の 3 つだけがこの初期のビルドで利用可能でした。 (パラディンもクルセイダーもいない! BOO!)
ソーサラーを選択したのは、私は通常、近接攻撃に重点を置いたディアブロ プレイヤーであるため、タイプと対戦する必要があると考えたからです。 次に、プリセット テンプレートからキャラクターをデザインできます。 最終的に「Black Namor」と表現するのが最も適切なものになりました。 次に、2 つの開始ワールド ティアのいずれかを選択します。これは、一般的な敵の難易度とドロップに影響します。 ワールドティアII、ベイビー!
そこから、ゲームはあなたのキャラクターである放浪者が馬に乗って凍った荒野をトレッキングするエンジン内のカットシーンにジャンプします。 馬が急降下すると、嵐からの避難所を見つけようとして、徒歩で旅を続けます。 あなたが持っている単一のトーチでさえ消えます。 あなたは後ろ足でディアブロ IV を開始します。あなたの名前に 1 本の短剣だけではほとんど理解できない力に立ち向かう失われた冒険家です。
ディアブロ IV は、その願望においてより映画的です。 おなじみの等角投影視点が私のゲームプレイのほとんどをカバーしていましたが、Blizzard はこの世界の恐怖と絶望を伝えるために視点を切り替えることを恐れません. あなたのキャラクターからの声優も増え、プレイヤー以外のキャラクターとの対話も増えました。 いくつかのワーグと戦った後、私は最終的に、北の廃墟でうごめく悪を恐れる失われた魂の孤独な国境の町に出くわしました。 そして、ここから冒険が本格的に始まります。
ディアブロ IV はすぐに豪華です。 まばらな草は冷たい風に揺れ、町の酒場の暖かな囲炉裏から影が逃げる。 廃墟の冷たい光が、停滞した水たまりと砕けた木から跳ね返ります。 Blizzard は、ゴシック ファンタジーのアートワークに基づいて、より根拠のある外観を目指していましたが、大部分は成功しています。 カラー パレットは、Diablo III や Path of Exile と比較して、私が望むよりも少し落ち着いており、Frank Frazetta の Death Dealer や Gerald Brom の作品に近づいています。 (後者は、ディアブロ II とディアブロ III のカバーを行いました。)
ただ、Diablo IV の全体的なアート ディレクションには 1 つの問題がありました。 新しいアートは非常にまとまりがあり、どこで操作できるかわかりにくい場合があります。 2 つのレバーを回す必要があるダンジョンの部屋にたどり着き、それらを見つけるのに数分かかりました。 操作可能なオブジェクトまたは破壊可能なオブジェクトを強調表示するボタンがあればよいでしょう。
未来を築く
最初のクエストを完了するとレベル 2 になり、最終的にはディアブロ IV の新しいスキル ツリーで最初の能力を選択できるようになります。 開発者は、プレイヤーがクラスの方向性を見つける際に、もう少し柔軟性を持たせたいと考えています。 能力は、スキル ツリーの段階に分かれています。 各層には選択できる複数の能力があり、より多くのスキルポイントをツリーに沈めると、さらに層のロックが解除されます。
ソーサラーの最初の段階では、フロスト ボルト、ファイア ボルト、スパーク、アーク ラッシュという基本的な開始攻撃が提供されます。 最初の 3 つはエレメンタル ボルトのさまざまなフレーバーですが、最後の 1 つは 10 回のヒットごとに気絶する近接範囲のスイープ攻撃です。 「あなたがその選択をするとき、私たちはそれを選手との約束、契約とみなします。 「ねえ、あなたは素晴らしいことをするつもりです。」 ディアブロ IV の主任クラス デザイナーである Adam Jackson 氏は次のように述べています。
各能力で最大5ポイントを沈めることができ、アップグレードオプションが開かれます. その後、分岐アップグレードもあり、そのうちの 1 つだけを選択できます。 私が最初に選んだ能力である Arc Lash の分岐アップグレードは、気絶した敵を攻撃した場合のすべてのクールダウンを短縮する Glinting Arc Lash と、敵にヒットするたびに移動速度ボーナスを付与する Flickering Arc Lash でした。
この概念は、スキル ツリー全体とほぼすべてのアビリティにまで及び、ビルドがどのように見えるかを非常に柔軟に決定できます。 ビルドでのプレイ時間の終わり近くの私のソーサラーは、大部分のダメージを与えるためにアーク ラッシュを使用し、グループを和らげるためにチェーン ライトニングを使用し、保護とダメージのためにフレイム シールドを使用し、大ダメージにはメテオを使用しました。 私は同じように簡単に遠距離に焦点を当てたままにするか、ダメージのためにFrostまたはFireに大きく傾倒することができました. 私が遊んでいると、ビルドオプションが完全に形成されました。
この柔軟性の向上により、私の心はバランスの問題に行き着きました。 「完璧なバランスは、常にアプローチしようとしても、完全には達成できないものの 1 つです」とジャクソンは言います。 「クラス内では、構築するさまざまな方法があることに気付いたでしょう。 クラス内での私たちの目標は、私たちが売り込んでいるプレイ方法、最初にログインしたときの空想がサポートされ、互いに比較的平等に感じられるようにすることです。」
「非常にトップレベルのプレーに関してはね」と彼は付け加えた。 「いくつかの不一致があると予想していますが、Diablo IV で本当に興奮していることの 1 つは、これが非常に長い間サポートする予定のゲームであることです。 そのため、季節ごとの更新などにより、クラスとビルドを常に再評価するつもりです。 メタは時間の経過とともに変化します。」
ローンチ時、Jackson は、バランスの変更は PvE に焦点を当てると述べています。 PvP バトルのエリアもありますが、チームはそのオープン プレイのビルドとメタの結果を待ちたいと考えています。 「その後、それを見て、これを構築できるベースにする予定です」と彼は説明します。
時間を尊重する
オンラインに力を入れていることから、Diablo IV は Sanctuary の世界とさまざまなレベルのエンゲージメントを提供することに非常に熱心です。 これは、わずか数分で完了するセラーのようなコンテンツから、10 ~ 15 分かかるサイド クエストやワールド イベントにまで及びます。 取り組むことができるものの最上位には、完了するまでにはるかに時間がかかるプライマリクエスト、ダンジョン、およびストロングホールドがあります. アイデアは、新旧のプレイヤーがDiablo IVに飛び込んで、どれだけの時間と労力を費やしたいかを決めることができるということです.
この宝庫は、さまざまな種類のコンテンツで構成されており、特注のものもあれば、手続き的に生成されたものもあります。 ただし、チームは、生成されたコンテンツが Sanctuary で意味のあるものになるように努めています。 「オーバーワールドは、手続き型のコンテンツで埋め尽くされた固定された土地の塊です」とアソシエイト ゲーム ディレクターのジョセフ ピエピオラは言います。 「それから、ダンジョン コンテンツがあります。これには、その一部として多くの手続き型コンテンツの生成も含まれます。 潜在的に生成されるコンテンツとランダム化されたコンテンツを作成することは 1 つのことです。 場所を特定できるような個性を与えることも別の方法です. ダンジョン空間内でより多くのアイデンティティを作成しようとするという点で、私たちは最も多くのことをしたと思います.
要塞は、共有された世界に由来する新しい追加です。 これらの地域は敵から奪うことができ、休憩して修理するための新しいハブが開かれます。 「以前はキャンプと呼ばれていました。 現在、私たちはそれらをストロングホールドと呼んでいます」と、ディアブロ IV プロデューサーのアッシュ スウィートリングはグループ インタビューで語っています。 「キャンプが解放されると、マップのその部分を永久に所有することができます。 これにより、新しい潜在的なダンジョン、新しいクエストが開かれます。 これは、プレイヤーがウェイポイントやベンダーに使用できるもう 1 つの場所です。」
要塞は特定のレベルに設定されており、Diablo IV 用に特別に設計されたエリアです。 プレイヤーは、いつでもサンクチュアリ周辺でさまざまなことを行うことができます。
ゲームを進めているような感覚を維持するための追加の要素があります。 まず、各地域を探索することで得られる名声があります。 各地域には、ゴールド、スキル ポイント、ポーション チャージ、パラゴン ポイント (レベル 50) を提供する 5 つの名声レベルと、ウェイポイント、サイド ダンジョン、クエスト、要塞のチェックリストがあります。 (心配しないでください。再び挑戦したい場合は、すべてのダンジョンと要塞が再配置され、再構成されます。) チャレンジのような小さな報酬もあります。特定の種類の敵をたくさん倒すか、特定のリソースを収集すると、同様の称号が与えられます。ディアブロ III と WoW の成果に。
死の質の変化
Blizzard は新しいプレイヤーを Diablo IV に導入することを目指しているため、最新のエントリには多くのシステム変更があります. 主な変更点はヘルス ポーションです。これにより、Diablo III のヘルス グローブと古い消耗品の違いが分割されます。 敵は依然としてディアブロ III のような赤い球体をドロップしますが、球体ごとにポーション チャージが追加されます。 あなたは5から始めます。
ポーション チャージを使用すると、時間の経過とともに体力が徐々に回復するため、すぐに効果を得ることはできません。 これは、早期に回復したいことを意味し、敵からより多くのポーション チャージをドロップするために攻撃的であり続ける必要があります。 ディアブロやディアブロ II のチャギング ポーションとは少し異なりますが、ディアブロ III のヘルス グローブとは異なり保存可能です。
また、すべてのプレイヤーは、回避移動である回避にアクセスできるようになりました。 これは、私の低学歴で博学なソーサラーでさえ、攻撃を一時的にかわすことができることを意味します。 (PC では、これはスペース バーにバインドされていました。) Evade には 1 回のチャージと、その後 5 秒間の短いクールダウンがあるため、生き残るためにスパムすることはできません。
「これは、ゲームに追加した非常に大きな機能でした」と Jackson 氏は言います。 「プレイヤーを脅かしたかった。 すべてのプレーヤーが何らかの免疫、あらゆる種類の動き、可動性などを備えていることを常に保証できるわけではありません。」
「そのため、すべてのクラスがアクセスできる汎用の回避ボタンを追加することを早い段階で決めました」と彼は説明します。 「これにより、プレイヤーを脅かすモンスターや出会いを追加できるようになり、プレイヤーが反応することを普遍的に期待できます。 そのボタンがなければ、たとえば、すべてのソーサラーがテレポートを持っていることを保証することはできません. 誰もがこのようなボタンやこのような能力を持っているとき、私たちは世界をもう少し危険なものにするように設定することができ、プレイヤーはそれを時間の経過とともに習得することを期待できます。」
私のお気に入りの新しい追加は、World of Warcraft から盗まれたもう 1 つのコンセプトです。Diablo IV には完全なビジュアル トランスモグリフィケーション システムがあります。 ギア ドロップを獲得すると、どの町の鍛冶屋でもそれらを回収できます。 これにより、他のアイテムをアップグレードするために使用される鉄の塊、銀鉱、生皮、ヴェールクリスタルなどのリソースが得られます。 アイテムを回収すると、ワードローブに視覚的な要素が追加されます。 ワードローブに移動すると、取得したすべてのトランスモグと利用可能な染料から外観を選択できます。
率直に言って素晴らしいシステムです…